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欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产二次元

欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产二次元

主演:
韩栋 刘萌萌 翟艺舒 洋懿 王李丹妮 王九胜 
备注:
类型:
枪战 恐怖 武侠 
导演:
金泰浩 
别名:
更新:
24-05-29/年代:2020
地区:
台湾
《欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产二次元》内容简介
欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产(㊗)二次元

一些(🕊)国内产品开(💀)始日常性地出现在欧(🤰)美(🕔)市场榜单。


文/安德鲁

B站自研的二次元新品《依露(😠)希尔:星晓》(Higan: Eruthyll)的国(🏓)际服上个月开启了公测,产品上线后在43个地区进入了iOS畅销Top 100,并且进入了美国iOS畅销榜Top 120,最高排在第105位,在Top 200以内停留了一周左右。 产品的上线成绩不错,但也(🌭)不算拔尖,并且目前看来并没有一直留在Top 200这一区间。不过如果是在“国产二次元产品出海欧美”的讨论范围里,我们或许可以给它一点额外的关注(🌩)。 近几年已经有多(🎍)款国产二次元产品,先后进入到美国(✊)等发(🕗)达地区市场的前端。同时,除了日常排在头部梯队的《原神》和(⚽)当前新晋的(🆗)《崩坏:星穹铁道》,随着活动、版本更新不时进入畅销榜Top 200的《幻塔》《阴阳师》《崩坏三》《明日方(😒)舟》和《白夜极光》等产品,也已(🥐)经是这一区间的常客。 《依露希尔:星晓》((🔍)以下简称依露希尔)上线的表现尚可,我们暂时没法断言产品的长期表现必定能再现开(🖥)服的顶点(🐎)或必定一波流。但能够确定的是,随着越来越多的国产二次元游(🌛)戏在(📎)欧美露头,这个细分的市场现在也在变得拥挤起来。


01

一个重(🚚)表现力的新品《依露希尔》是一款比较重表现力(💴)、以卡牌式战斗(🌸)为核心玩法的二次元产品。 游戏的场景、角色建模(🕓)在时下的二次元产品里都属于较好的一档,大招特写、剧情动画这些环节也下了功夫。

但“没有脸”的主角是个(🐶)有点影响代入感的设定,关于这一点,能看到国外用户和国内此前参与过测试的玩(👌)家都有吐槽。 战斗玩法上,《依露希尔》大体是一套半即时制的体系,融合了一些常规的卡牌RPG、CCG卡牌机制。 游戏中入队角色的技能会以卡牌的方式呈现,玩家需要消耗法力类型的资源(原能)出牌,每个角色出战只有一个主动技(😪)能,后续随着天赋的解锁升级(🦑),也可以替换成其他的技能。 除了以卡牌形式存在的主动技能,角色还(🥑)有一个额外的大招(奥义),随着时间、战斗的推(🙄)进积(🤭)攒能量之后释放。 战斗中主动技能和大招(🖼)的(⏸)释放都有一定的主动操作成分,像(👖)是指向性(👅)技能的的方向控制,AOE技能的范围选(👂)取。 与之(🅾)相对应的,《依露希尔》当中(🏮)有站位的概念。战前布局的时候,可以根据职业特性来规划队(👥)伍的前后排站位。这也是近年一些出海发(📓)行的卡牌RPG、放置卡牌标配设计之一。同时,为了让队形、站位的概念更有存在感,部分Boss的攻击方式和技能,也设计成了特(🕴)定针对后排的形式。需要玩家额(🅰)外留意反制措施。 战斗之外,诸如职业设置、属性相克这(🌁)些(💢),就都是比较(👣)经典的常规设定了。 要(🍴)论初步印象,对于还没有被二次元过度洗礼的欧美用户,《依露希(🚈)尔》是个品相不错、战斗方式有新鲜感的产品,他们的好评也普(🐧)遍集中在游戏的外在表现和战斗机制上。

02

二次元产品在海(📱)外的长线方向从战斗等玩法反馈来看,《依露希尔》卡牌式的设计结合确实有一些新意。不过(🚆)也有些地方做得略显保守。 比如,虽然技能和大招的释放虽然有主动选择目标/范(⏲)围的操作,但很多情况下直接出牌自动释放也大差不差;针对一些精英怪、Boss的高威胁性技(🥎)能,需要及时打出有打断效果的技能牌,但是打断成功的收益有限,而有些时候不打断(🔒)的后果也并不(🌼)严重。 从这(⌛)里大概(📔)能看出团队的纠结,他们想试着让游戏(㊗)“有一点操作属性”,但又没有做得太深(🙂),这导致有事后会出现诸如“AI不时空大让人脑溢血”的场面。也让部分玩家觉得有些(💞)额外的机制可有可无。 游(💨)戏的养成部分中规中矩,和主流二次元产品相比差别不大。但是从进度较快的玩家反馈来(🏏)看,中后期玩家会逐(👭)渐进入到养成缓慢、缺乏目(💀)标的阶段。比如应用商店里有一些评论指出:进入到中后期,明显会觉得日常的可玩内容不(🎛)太够,通常简单做完日常就只能下线。阶段养成线也卡得略死(🏷),玩家日常的体力获取和刷材料的消耗配比不太平衡等等。 目前能够看到的是,产品开局还不错,而对长线运营的走向下定论还(🤵)有些为时(😆)过早。《依露希尔》的开服表现,从一些同(🔤)类产品出海欧美市场的(🎗)走势上,也大概(🏈)能够看到一点相似规律——开局能拿到一个亮眼的成绩,通常能够在iOS畅销(💃)榜Top 200以内停留一段时间。随后曲线会自然下滑,而在诸如周年、重要版本(⛱)之类节点能够回到畅销榜腰部或是更靠前的位置。 此前我们在总结“北(🐁)美市场受欢迎的外来RPG时发现,其中带有(🏀)(泛)二次元属性的有不少。而这里面(🚬)一些宏观上适用于RPG领域的趋势、规律,放在(🥖)二次元品类当中也大体成立。这(🕙)些(🤐)可以归结(♉)为: 受欢迎的(🎒)新一代产品或多或少会更强调动作要素,有的本身是典(🏟)型动作RPG,也有的虽然不是动作游戏,但会在操控上包含更多动作(🍙)要素。而(🏭)非早期一代、二代卡牌那(🥚)样简单“对撞”或是不加过多动作表演的出招。 对于回合制战斗、卡牌式养成这样的框架,能明显感觉到欧美(🍊)玩家对玩法“不挑剔”的倾向。不少玩家(📹)都(🌲)能接受在国内用(🕗)户视角看来“并不新鲜”的玩法形态。这期中有一些IP加持的作用,比如漫威、星战……但总的来说,经典的卡牌内核在这片市场依旧能占据一篇空间,尤其是在更好的(🗝)外在IP和包装下。 不论是从RPG手游(🥁)的视角,还是“外来二次元”的视角来看,表现力更好、更重操作(🗃)性的中重度产品,开始在美国等头部市场占据位置了,这是过去不曾有(🎅)过的。 国产二次元产品在其中的存在感,和这种趋势也是并行的。近几年下(😌)来,国产二次元产品在欧美市场也在迎来一个数量累积(🥦)的阶段。 从早期《阴阳师》《崩坏3》等开始,就有先遣产品在这一区间取得过可见的成绩,之后《原神》《明日方舟》《幻塔》《白夜极光》等也都先后在畅销榜上了表现出了足够的存在感,近来《星穹铁道》稳定排在Top 10让榜单前列(🥛)又多了“一员大将”。 倒不是葡萄君盲目乐观,只不过假以时日,“有N款国产二次元在美国畅销榜(🍏)Top 100常驻”这种事,似乎变得可以想象了。

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